حققت سوق ألعاب الفيديو في السعودية في 2024 إيرادات بلغت نحو 1.19 مليار دولار مع توقعات بأن تصل إلى 1.64 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 8.2%، وذلك وفقا لتقرير من مجموعة سافي للألعاب اطلعت عليه الاقتصادية.

ويعزى هذا النمو إلى الأداء القوي في جميع قطاعات الألعاب، حيث يقدر معدل النمو السنوي المركب للفترة 2023-2028 بنسبة 8.27% لأجهزة الألعاب، و7.29% للهواتف المحمولة، و4.01% لأجهزة الكمبيوتر الشخصية.

الشرق الأوسط وشمال إفريقيا
أما بالنسبة لمنطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا شهدت نموا ملحوظا. ومن المتوقع أن تنمو إيرادات ألعاب الفيديو فيها بمعدل نمو سنوي مركب قدره 7.3% على مدى 3 سنوات من 2024 إلى 2027، حيث بلغت إيراداتها 5.62 مليار دولار في 2024، ومن المتوقع أن تنمو إلى 6.94 مليار دولار بحلول عام 2027.

السعودية في الصدارة
السعودية تعد القوة الدافعة وراء نمو سوق منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، حيث تمتلك أيضا أعلى إيرادات للألعاب في المنطقة وتستحوذ على 21% من السوق، بإجمالي إيرادات ألعاب بلغ 1.19 مليار دولار في 2024، وأكثر من 25.81 مليون لاعب.

الناتج المحلي
تعد الإستراتيجية الوطنية للألعاب والرياضات الإلكترونية (NGES)، المتوافقة مع رؤية السعودية 2030، محور هذا النمو، حيث تهدف إلى تسخير إبداع وطاقة الشعب السعودي لدفع هذا القطاع إلى الأمام. وبحلول عام 2030، من المستهدف أن يُسهم قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية بنحو 13.3 مليار دولار (50 مليار ريال) في الناتج المحلي الإجمالي للسعودية، وأن يوفر نحو 39 ألف فرصة عمل.

الرياضات الإلكترونية
برزت الرياضات الإلكترونية كواحدة من أكثر قطاعات هذه الصناعة ديناميكية وأسرعها نموا. ومن المتوقع أن تصل إيراداتها عالميا إلى 1.9 مليار دولار بحلول عام 2025، مع جمهور عالمي يتجاوز 640 مليونا. وقد أعادت فعاليات الألعاب التنافسية، مثل كأس العالم للرياضات الإلكترونية وبطولة إنتل إكستريم ماسترز التابعة لشركة إي إف جي، تعريف مفهوم الترفيه المباشر بجوائزها القياسية وتفاعلها غير المسبوق من الجماهير. تجذب هذه الفعاليات جمهورا شابا شغوفا بالتقنيات الرقمية، ما يوفر للعلامات التجارية والرعاة فرصًا قيّمة للتواصل مع فئاتهم السكانية المستهدفة.

السوق العالمية
في 2024، كان من المتوقع أن يُحقق القطاع أكثر من 187 مليار دولار أمريكي، وهو ما يمثل نموًا سنويًا بـ2.1%، ما يُظهر حجمه وقدرته على التكيف. وقد أسهم الجذب العالمي للقطاع وتطوره السريع في ترسيخ مكانته كمحرك رئيسي للابتكار وجذب الجمهور في قطاع الترفيه.

ويواصل الهاتف المحمول تصدره للقطاع، حيث يُمثل 49% من الإيرادات العالمية، تليها أجهزة الألعاب 28% وأجهزة الكمبيوتر 23%. ويدعم الانتشار الواسع للهواتف الذكية هذا النمو، ما يحفز الابتكارات في نماذج تحقيق الدخل، مثل عمليات الشراء داخل التطبيق وزيادة إمكانية الوصول في الأسواق الناشئة.

مع وجود أكثر من 2.85 مليار لاعب حول العالم ابتداء من 2024، جلبت ألعاب الهاتف المحمول تنوعًا غير مسبوق إلى هذا القطاع.

وعلى وجه الخصوص، حافظت منطقة آسيا والمحيط الهادئ على هيمنتها، حيث أسهمت بأكثر من نصف إجمالي إيرادات الألعاب العالمية.

 

شاركها.